Salida al mundo virtual en 3D

En su novela Snow Crash de 1992, Noel Stevenson describe una sociedad futurista que en cierto modo se parece a la actual: auriculares con cancelación de ruido, entrega de pizza en 30 minutos como máximo e hiperinflación. Para escapar del mundo real, los personajes principales se sumergen en el Metaverso, un espacio paralelo virtual que existe junto al físico. Lo que suena como sueños abstractos del futuro pronto debería convertirse en realidad.

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En octubre pasado, el grupo de Facebook, que también posee Instagram y Whatsapp, se rebautizó como Meta. El nuevo nombre del gigante tecnológico californiano pretende resaltar el mundo digital planificado “Metaverso”. “Desde nuestro punto de vista, Metaverse no es más que la próxima etapa evolutiva de Internet”, explica Constanze Osei, directora de política social y de innovación para Alemania, Austria y Suiza en Meta.

Fusión del mundo digital y físico

Actualmente, Internet todavía está diseñado en 2D, lo que significa que las personas leen textos y ven videos en una pantalla plana. Con la llegada del metaverso, Internet pronto será tridimensional. Luego, los usuarios pueden navegar por el mundo virtual e interactuar con otras personas de forma interactiva. “El mundo virtual se fusionará cada vez más con el mundo físico”, dice Osei. Esto significa que en el futuro, podremos pasear por nuestro feed de Facebook, probarnos ropa, asistir a eventos, sentarnos en reuniones o incluso ser dueños de una casa de vacaciones tan esperada, todo, por supuesto, virtualmente.

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Por lo tanto, el Metaverso no es completamente nuevo, sino más bien una continuación de las innovaciones tecnológicas actuales. La tecnología central del metaverso se llama realidad aumentada (XR). Se compone de realidad virtual y realidad aumentada (AR). El Metaverso es básicamente un producto de la tecnología moderna.

En la realidad virtual, estás aislado del entorno, normalmente con gafas. Por lo tanto, una persona ve solo el mundo artificial. En las gafas de realidad aumentada, los objetos digitales se muestran directamente en el campo de visión a través de una pantalla transparente. Si desea ingresar al Metaverso, necesitará los dispositivos tecnológicos necesarios, es decir, gafas de realidad virtual o aumentada. El grupo de Facebook ya compró Oculus, pionera en gafas de realidad virtual, en 2014. La marca de las gafas ahora será reemplazada por Meta.

Los planes para el Metaverso todavía están en pañales.

Pero estas no son las únicas inversiones que enfrentan los usuarios. El mundo virtual debe funcionar de acuerdo con los principios de una economía de libre mercado. A mediados de abril, el equipo de tecnología anunció que pronto comenzaría a probar herramientas para vender activos y experiencias digitales dentro de la plataforma de realidad virtual Horizon Worlds. Este movimiento es una parte importante del plan de la compañía para construir Metaverse.

Los activos virtuales significan, por ejemplo, NFT, es decir, tokens no fungibles. Es un certificado de autenticidad basado en la arquitectura blockchain. Como Business Insider descubrió recientemente, es probable que Meta quiera hasta un 47,5% de comisiones creativas en total en las ventas de NFT. El Boston Consulting Group (BCG) estima que el mercado total de Metaverse podría oscilar entre 250.000 y 400.000 millones de dólares para 2025. La mayoría (de 150 a 300 mil millones de dólares estadounidenses) debería ser generada por negocios con activos virtuales.

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En comparación con los metaservicios clásicos, el metaverso representa actualmente solo una fracción de los ingresos del grupo. La familia de aplicaciones de Facebook, Whatsapp e Instagram representa aproximadamente el 97,5% de las ventas, según muestran los resultados trimestrales actuales del grupo. Reality Labs, creadores de Metaverse, generó solo $695 millones en ingresos en comparación con una pérdida de $3 mil millones.

El desarrollo del mundo digital 3D aún está en pañales, enfatiza Meta Manager Osei. “Pasarán al menos otros 10-15 años antes de que los requisitos técnicos sean tan altos que nuestra visión del metaverso pueda convertirse en realidad”. desarrolladores y organizaciones.

Metaverse ofrece oportunidades para muchas industrias

El objetivo del gigaproyecto es crear “accesibilidad virtual y permitir que las personas vayan a donde no pueden ir en la vida real”, dice un portavoz del gigante tecnológico. “La gente puede encontrarse con amigos, trabajar, jugar, estudiar, comprar, ser creativo, etc.” Los escenarios de la aplicación podrían verse así: en lugar de solo mirar al equipo en la pantalla, los usuarios pueden estar presentes virtualmente en el juego. Al mismo tiempo, puedes practicar deportes. Por ejemplo, las personas pueden pararse en un ring de boxeo para luchar contra un oponente creado.

No es solo la industria del entretenimiento la que podría beneficiarse del Metaverso. También hay opciones interesantes para otros sectores, como el de la salud, dice Petra Dam, miembro de la junta directiva de XR Bavaria, la asociación profesional de realidad virtual y aumentada. Por ejemplo, para el trabajo clínico o ambulatorio diario, los asistentes digitales en tabletas o anteojos pueden facilitar las cosas.

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Al mismo tiempo, existen grandes oportunidades para el aprendizaje electrónico habilitado por realidad virtual en el mundo virtual en línea, como la educación en enfermería, la educación sobre estándares o la colaboración entre equipos interdisciplinarios. “La investigación internacional muestra los efectos positivos del entrenamiento con realidad virtual, y el primer uso del entrenamiento con realidad virtual muestra que hay un gran potencial aquí”, dice Dam.

El tema de la privacidad y protección de datos aún no se ha resuelto

Según Philipp Rauschnabel, profesor de marketing digital e innovación de medios en la Universidad de las Fuerzas Armadas Federales en Munich, la nueva dimensión ofrece “muchos nuevos trabajos y nuevos trabajos, muchos de los cuales ni siquiera conocemos hoy”. También ve el Metaverso principalmente como un acelerador de la innovación. Además de la aparición de nuevos modelos de negocio, las tecnologías mejorarán.

“Vision es un internet 3D sin monitores que tiene mucho que ver con la sociedad”, dice el metainvestigador. Por lo tanto, las personas pueden interactuar con el contenido digital, como con los productos, a través de anteojos o lentes de contacto. Las gafas de realidad aumentada se pueden usar para controlar la ventana de Netflix al lado de la estufa.

Pero este tipo de realidad aumentada también conlleva serios riesgos en términos de privacidad y protección de datos. “La RA utiliza escáneres que crean un modelo 3D del entorno en tiempo real y, gracias a la inteligencia artificial, también pueden interpretarlo”, explica el metaexperto. Los datos a menudo se envían a la nube para su procesamiento. Esto permite formas completamente nuevas de espionaje. Después de todo, hay datos 3D para varios apartamentos, por ejemplo.

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¿Puede existir la visión de una sociedad tecnológica pacífica junto al mundo real? Basta mirar al pasado para ver que la audiencia criminal puede ser atraída. La idea de un mundo en línea no es nueva, ya existe, al menos en 2D. A principios de la década de 2000 se lanzó Second Life, un universo virtual en el que los usuarios pueden participar a través de avatares. Con el éxito llegaron los problemas. El contenido pornográfico y los casinos se han generalizado en el mundo en línea. Finalmente, incluso el FBI miró alrededor de los casinos virtuales.

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Aspectos psicológicos del metaverso

Además, el componente psicológico no debe subestimarse. Entonces no sabes cómo afecta a la sociedad, “si constantemente ves cosas que no existen, es decir, alucinaciones deliberadas”, dice el experto en innovación Rauschnabel.

Olga Geisel, jefa de investigación sobre adicciones en el hospital psiquiátrico Charité Berlin, advierte sobre las adicciones. “En las primeras etapas del Metaverso, los aumentos de la realidad podrían conducir a un potencial aún mayor de adicción o evitación de la vida real”, dice ella. Sin embargo, también ve oportunidades para la plataforma, especialmente en lo que respecta a la educación.

El psicólogo Armin Kaser se muestra más relajado sobre el factor adicción para los jóvenes: “Debería ser incluso más interesante que Tiktok, Youtube y Fortnite”.

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RND/dpa

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